독서 이야기

소드 아트 온라인 - 게임이지만 게임이 아니다!

2010.06.07 21:45

라이트 노벨, 소드 아트 온라인 리뷰

 

책에 대한 추천과 평가의 기준은 다분히 주관적이기 때문에, 오시는 분들의 의견과 차이가 있을 수 있습니다.

소드 아트 온라인

 

저자 카와하라 레키

역자 김완

출판사 서울문화사

 

 

 과제 때문에 책을 사야할 일이 있어서, 인터넷으로 책을 구매하다가 배송비를 무료로 하기 위해, 살 만한 소설책 없나 고민하다가 고르게 된 소설책인 소드 아트 온라인입니다. 일러스트도 마음에 들고 게임에 관련된 소설이기에 어떤 것인지 호기심에 선택하게 되었지요. 그리고 1, 2권을 완독한 지금은 3권을 기다리며 몸부림을 치고 있는 중입니다.

 가상 현실 게임이라는 소재를 기반으로 하는 소설은 한국에 널려있습니다. 한국이라는 곳의 게임 산업은 온라인 쪽으로 상당히 발전했기 때문에, 상상의 한계를 넓힌다면 쉽게 생각할 수 있는 것이 가상현실 이라는 것이죠. 물론 이런 장르가 나오기 쉬웠다는 것은 아닙니다. 상상을 책으로 옮긴다는 것은 쉬운 일이 아니죠. 이를 실천하신 작가분들께 찬사를 보내드립니다. 어쨌든 한국은 일본에 비해, 온라인 게임에 관련된 소설이 나오기 쉬운 시장이었습니다.

 그러나 일본에서는 이런 소설이 나오기 어려웠습니다. 왜냐하면 일본은 한국과는 달리 온라인 게임이 아닌 패키지 게임을 중심으로 시장이 형성되어 왔기 때문입니다. 그렇기 때문에 PC를 이용한 온라인 게임이라는 것은 일본에서는 비주류로 자리잡아왔죠. 일본에서 성인 게임이 많이 나오는 이유를 아시나요? PC게임에 대한 검열이 이루어지지 않기 때문에 그렇게 많이 나올 수 있는 것입니다. 최소한의 검열조차 이루어지지 않을 정도로 PC 게임 시장 규모가 작다는 것이겠죠.

 그렇기 때문에 소드 아트 온라인이 희귀하다는 것입니다. 일본에서 온라인상으로 연재되는 온라인 게임 소설은 다수 있지만, 출판으로까지 연결되는 작품이 드물기 때문입니다. 오히려 그런 만큼, 작품성을 인정받고 왠만한 소설보다 더 뛰어난 소설이 나오지 않았을까요? 1권 뒷부분의 인터뷰를 보면, 한국 출판사에서도 출간 제의를 했었다고 합니다. 이미 데뷔가 결정되어서 무산되었지만 말이죠.

 제가 이 작품을 좋아하는 이유에는 여러가지가 있겠지만 그 중 하나가 설정이 탄탄하다는 것입니다. 한국의 판타지 소설들은 그 숫자가 많아지면서 흔히 양판소(양산형 판타지 소설)이라는 것이 난무하게 되었습니다. 그래서 하나의 좋은 작품 위에는 수많은 양산형 소설들이 덮여있었습니다. 게다가 설정은 얼마나 꽝인지 왠만한 소설들은 보지도 않습니다. (그래도 유명한 달빛 조각사는 봅니다… 솔직히 이 소설이 훨씬 낫다고 생각하지만요.) 하지만 일본에서 게임 소설이라는 장르는 거의 불모지와 다름 없는 곳입니다. 그렇기 때문에 더 치밀하고, 재밌는 작품이 소설로 나올 수 있었던 것 같습니다.

 좀 더 자세하게 설명해드리자면, 소드 아트 온라인은 일본에서 가상 현실 게임 쪽의 1세대라고 볼 수 있습니다. 즉, 선구자와 같은 위치에 있다는 것입니다. 앞에는 개척한 사람이 없는 불모지. 개척을 시도하면서, 많은 벽에 부딪치겠지만 결과적으로 자신만의 방법을 찾아낼 것입니다. 한국의 가상 현실 소설과 같이 캡슐, 게임 배경, 스킬, 히든 스킬와 같이 정형화 된 공식이 없다는 것입니다. 그렇기 때문에 독특하면서도 자신만이 가진 고유의 재미까지 획득할 수 있었던 것이죠.

 일본에서 가상현실이라는 새로운 영역이 나타난 것은 그다지 오래되지 않았다. 가상현실이라는 영역이 나타나면서 수많은 사람이 환호를 보냈으나, 실제로 나오는 것은 방 정도의 좁은 공간과 간단한 오락 뿐이었다. 가상현실을 제대로 즐기고 싶은 사람들과 게이머들은 그들의 바램을 이뤄줄 무언가가 나타나길 학수고대하였다. 기다림의 시간은 길지 않았다. 기다림의 끝에 그들의 앞에 나타난 것은 창공에 떠있는 암석과 강철의 성, 아인크리드. 그리고 또 다른 이름은

<소드 아트 온라인>

 이것이 눈 앞에 나타난 VRMMORPG(Virtual Reality Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), 차세대 MMORPG 게임이었다. 수 많은 사람들은 환희의 함성을 내질렀고, 주인공인 키리토도 마찬가지였다. 운 좋게도 베타 테스터로 당첨되어 남들보다 먼저 환상의 세계 속에 빠질 수가 있었다. 그리고 시간이 흘러 정식 서비스가 시작된 날, 게임 속에 접속한 1만 유저들과 키리토는 게임 속에 갇히고 만다. 게임을 컨트롤 할 수 있는 유일한 사람은, 소드 아트 온라인을 제작한 천재 프로그래머 카야바 아키히코 뿐. 그리고 그가 제시한 방법은 단 한가지, 아인크리드의 최상층인 100층을 도달하여 게임을 클리어하는 것. 또한, 이제 캐릭터의 죽음은 곧 현실에서의 죽음. 살아남아 게임을 클리어하기 위한 가혹한 데스 배틀이 드디어 막을 올랐다.

 

이것은 게임이지만 놀이가 아니다.

─「소드 아트 온라인」 프로그래머 카야바 아키히코

 
 
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Posted by G.J. 제이

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댓글 4

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    하로
    2011.05.14 16:38 신고

    일본의 인터넷은 종량제를 기반으로 성장했습니다 ..그러다가 정액제등으로 바뀌었지요

    종량제를 기본으로 했을때의 온라인게임은 비쌌습니다
    그래서 일본의 pc게임시장은 패키지를 기본으로 성장했습니다...

    그리고 일본의 일반pc게임 시장은 국내보다 수백배는 큽니다
    복제도적지요....
    검열이 없을정도로 시장이 작은게 아닙니다

    특히 사전검열의 경우 국내는 기준이 엉망진창이죠...사소한이유로 막히기도..통과되

    사전검열으기도하고요...
    오죽했으면 검열시에 돈을준다는 말까지 있겠습니까...

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      2011.05.15 16:50 신고

      일본과 한국이 왜 다르게 성장할 수 밖에 없는지 친절하게 설명해주셔서 감사합니다.
      특히 게임 검열에 관련된 부분은 심히 공감하는 부분이로군요. 즐거운 하루 되세요 ^^

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      2012.05.02 19:45 신고

      소설이 참 재밌죠. ^^ 이번에 같은 작가의 다른 작품인 엑셀 월드는 애니메이션으로도 나오던데요. 개인적으로는 이 소설이 애니로 나왔으면 좋겠어요.