몬스터 대학교 – 프리퀄을 말하다

픽사 애니메이션, 몬스터 대학교 리뷰


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   프리퀄(Prequel)

 예전에 개봉된 영화와 스토리가 앞서는 영화. 프리퀄은 오리지널 필름에서 왜, 어떻게 사건이 일어났는지 설명하는 기능을 하며, 오리지널 필름이 매우 성공적이어서 작가나 감독이 그 후편을 만들고자 할 때에 한해서 만들어진다.

 요즘 많은 영화들이 프리퀄 영화로 제작되고 있다. <호빗 : 뜻밖의 여정>이나 <오즈 : 그레이트 앤 파워풀>, <스타트렉 다크니스> 등이 바로 그 작품이다. 과거의 이야기를 다루기 때문에 결말이 정해져 있다는 단점이 있다. 전작을 통해 보여주지 못한 캐릭터들의 다른 면들을 보여줄 수 있다는 장점이 있지만, 스토리 구성의 어려움이 있는데다 일반적으로 속편 영화들이 갖고 있는 전작보다 못한 후속작이라는 위험에서 최대한 벗어나기 위해 명확한 한계가 있는 프리퀄보다 이후 이야기를 다루는 시퀄 영화을 선호하는 경향이 있다.

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 위의 포스터를 통해서도 알아볼 수 있지만 <몬스터 대학교>는 <몬스터 주식회사>의 프리퀄 작품이다. 몬스터 대학교의 포스터를 통해서, 이 작품이 몬스터 주식회사에 입학하기 전 대학교 시절 두 명의 이야기일 것이며, 그들이 최강 콤비를 이루게 된 배경에 대해서 이야기하려는 것임을 알 수 있다. 프리퀄 영화의 단점은 이미 결말이 정해져있다는 것이다. 사람들은 마이크와 설리반이 최강 콤비가 될 것이라는 사실을 알고 있고, 겁주기 팀이 될 것이라는 사실을 잘 알고 있다. 결말을 알고 있기에 지루할 수도 있는 이야기를 몬스터 대학교는 어떤 식으로 재미있게 만들었는지 파악하는 것이 이번 리뷰의 목표이다.

 

   플롯 분석

시퀀스 분석

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A : 몬스터 대학교에 입학하여 설리번과 만나게 된 마이크
B : 경쟁하는 마이크와 설리번, 기말고사 당일 싸우다가 겁주기 학과에서 쫓겨남
C : 겁주기 게임에 우즈마 카파 클럽원들과 참가하는 마이크
D : 첫 번째 경기와 두 번째 경기에서 생존한 OK팀, 생존자 파티에 초대받음
E : 생존자 파티에서 조롱거리가 되고, 학교 전체에도 놀림거리가 된 OK팀. 마이크의 제안으로 몬스터 주식회사에 견학을 가게되고 우승에 대한 의욕을 고취시킴
F : 지속되는 경기에서 우승을 거듭함으로써 결승전에 진출하고, 결국 우승을 하게 되었음 그러나 설리번이 기계를 조작하여 마이크의 겁주기 지수가 높게 나왔다는 사실을 마이크가 알게 됨
G : 문을 통해 인간 세계에 뛰어든 마이크와 그를 찾아서 뛰어든 설리번. 협동을 통해 둘은 무사히 원래 세상으로 돌아올 수 있게 됨
H : 몬스터 대학교에서 퇴학당하고, 우편 관리부로 몬스터 주식회사에 취직. 둘이 함께 일하다 결국 겁주기 팀에 들어가게 됨

안정적인 3막 8장 구조를 지니고 있다. 이러한 엄격한 시퀀스 배분은 픽사 영화의 특징이라고도 볼 수 있는데, 이러한 엄격한 시퀀스 배분을 통해 이야기는 안정적인 구조를 갖게 된다. 또한 영화가 전달하려는 이야기를 더욱 효과적으로 전달할 수 있다는 특징이 있다.


   프리퀄 작품과 향유자

1) 두 가지 층위

안정적인 3막 8장 구조를 통해 이야기 자체가 갖고 있는 힘을 강화시켜 후속작품이 갖고 있는 약점을 해소했다. 시리즈를 <몬스터 대학교>를 통해서 처음 접한 사람에게는 주인공 마이크가 겁주기 팀에 들어가겠다는 꿈을 갖고, 몬스터 대학교에 입학했다는 것을 알게 되었다. 그런 사람들에겐 제1구성점과 제2구성점이 위 이미지처럼 나타날 것이다. 겁주기 학과에서 쫓겨나서 꿈을 이루게 될 수 없는 상황에 된 것과 이를 벗어나 다시 겁주기 학과로 돌아가려고 하는 마이크의 노력위주로 영화를 보게 될 것이다.

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 그러나 전작인 <몬스터 주식회사>를 본 사람들은 이 영화를 보는 관점이 다르다. 그들은 이 영화의 결말이 어떻게 되는지 이미 알고 있기 때문에 마이크와 설리번의 관계를 보는데서 즐거움을 느끼게 된다. 즉, 처음이 ‘겁주기 학과로 돌아가기 위한 마이크의 여행’이었다면 이번에는 ‘갈등 관계의 마이크와 설리번이 친구가 되는 이야기’로 보는 방향이 달라지는 것이다. 결국 영화를 보며 즐거움을 얻는 부분도 완벽하게 달라지게 되는 것이다.

 

2) 예측할 수 없는 스토리

처음에 언급하였듯이 프리퀄 영화가 지니고 있는 특징은 결과가 정해져있다는 것이다. 결국 영화의 내용 자체에 집중할 수 있도록 구성을 해야 한다. 픽사는 반복된다는 느낌을 지양하고, 예상가능하지 않은 스토리를 만드는 것으로 이 문제를 해결했다. 사람들이 예상하는 스토리와는 달리 결과적으로 대학교에서 쫓겨나게 되고 우편 관리부로 몬스터 주식회사에 취직하게 된 결과는 향유자들에게 반전적인 요소로 작용한다.

 

    캐릭터 분석

1. 중심 캐릭터

1) 마이크
어렸을 때부터 몬스터 대학교에 들어가고, 겁주기 팀이 되는 것이 꿈이다. 작고 왜소한 몸을 갖고 있어서 다른 사람들에게 차별을 받았는데, 노력을 통해 이를 극복하려 한다. 그러나 이러한 몸에 대한 콤플렉스가 있는데 반대로 축복받은 설리번을 부러워하며

2) 설리번
마이크와는 반대되게 괴물로써 완벽한 신체조건을 가지고 있다. 우람한 덩치와 목소리를 선천적으로 가지고 있다. 그러나 마이크와는 반대로 이를 이용하여 별다른 노력을 기울이지 않고, 항상 놀기만 할 뿐 공부는 필요없는 것이라고 생각한다.

3) 우즈마 카파
겁주기 학과에 속해있었으나 이에 어울리지 않는다고 판단되어 쫓겨난 사람들이 만든 클럽.

4) ROR
겁주기 학과에서도 우수한 사람들만이 들어갈 수 있는 클럽.


2. 캐릭터 관계

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1) 마이크와 설리번

신체적으로 열등한 마이크와 반대로 충실히 무서운 모습을 취한 설리번. 두 사람의 완벽한 차이는 처음 보는 사람이나 기존에 보았던 사람들 모두 어떻게 친해지게 되었는지에 대해 의문을 갖게 될 수밖에 없다. 이러한 의문은 <몬스터 대학교>에서 학창 시절을 보내는 두 사람의 갈등과, 결과적으로 친구가 되는 모습을 통해 해소 된다.

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2) 우즈마 카파와 마이크, 설리번

마이크나 설리번에게 우즈마 카파라는 클럽은 겁주기 학과로 돌아가기 위한 어쩔 수 없는 선택이었다. 우승을 위해 마이크는 우즈마 카파에게 자신이 하라는대로 하면 우승할 수 있다고 말하고, 설리번은 불평을 토로할 뿐 노력하지 않는 모습을 보여준다. 그러나 결국 영화가 진행되면서 마이크의 주도하에 진행이 되나 서로 협동하는 방향으로 가치가 변하고, 개성을 존중하는 모습을 보여준다.

3) 우즈마 카파와 ROR

겁주기 학과에서 쫓겨난 사람들이 모여 만든 우즈마 카파라는 클럽과 겁주기 학과에서도 우수생들만 모였다는 ROR은 극명하게 대비된다. 이러한 관계 속에서 약자라고 볼 수 있는 우즈마 카파가 난관을 극복하고 우승을 하게되는 것은 사람들에게 즐거움과 동시에 노력을 통해 열등생도 우등생이 될 수 있다는 희망을 준다.

4) 설리번과 ROR

처음 설리번의 중심 가치는 ROR이었다. ROR은 뛰어난 인물들만이 갈 수 있는 곳으로써 처음 마이크와 갈등을 겪게되는 것도 ROR 때문이었으며, 갈등이 지속되어 기말고사에는 결국 싸움으로 인한 사고로까지 번지게 된다. 이후 경기를 통해 설리번은 겁주기 학과에 돌아가고 ROR에도 다시 가입 권유를 받게 되나 거절하고 학과장에게 진실을 고백하며 마이크를 구하러 문 안으로 뛰어들게 된다.


   왜 몬스터 대학교가 재미있을까?

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1. 보편적인 이야기

1) 노력하는 사람이 성공한다

노력하는 사람이 성공한다는 이야기는 우리 주변에서 흔하게 볼 수 있다. 왜소한 체격과 평발이라는 신체조건을 갖고 있으나 이를 극복하고 성공한 박지성이 그 대표적인 예다. 사람들은 대단한 사람보다 평범한 사람들이 노력하여 성공하는 이야기를 좋아한다. 그 평범한 사람에게 자신을 투영하기 때문이다. 즉, 우리가 성공하는 것과 같은 대리만족을 느낀다는 것이다. 그렇기 때문에 이런 이야기들을 사람들은 좋아한다. <몬스터 대학교>를 재밌게 볼 수 있는 이유도 그것이다. 단순한 프리퀄 작품이 아닌, 마이크가 노력하는 모습과 약소 클럽인 OK팀이 온갖 역경을 극복하고 결국 ROR을 이기는 모습을 통해 대리만족을 느끼기 때문이다.

2) 어린아이와 공포

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혼자 있을 때 무엇인가 꼭 나타날 것만 같고, 숨어있는 듯한 느낌은 모두가 어렸을 때 한번 쯤 겪어봤을만한 일들이다. 어둠 속에서 장난감이 꼭 살아있는 존재같이 느껴지고, 공포 영화를 보면 무엇인가 나올 것 같아서 혼자 자지 못하는 경우도 있다. 이러한 공포는 누구나가 갖고 있었던 것이고 따라서 공감할 수 밖에 없는 이야기다. 그 외에 자기 전에 어질러져있는 방안의 모습과 천둥과 벼락을 무서워한다는 어린아이 프로필 등도 마찬가지라 할 수 있다.


2. 가치의 변화

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 마이크와 설리번의 관계도 흥미롭다. 노력하지만 작고 왜소한 마이크와 반대로 크고 무섭게 생긴 설리번을 통해 두 인물의 갈등을 보여주고, 결과적으로 둘 다 단점이 있는 존재임을 우리에게 보여준다. 결국 이러한 한계를 스스로 인정하게 되고 <몬스터 주식회사>에서 마이크는 코치가 되고, 설리번은 몸을 이용해 아이들을 놀래키는 포지션을 갖게 된다. 서로의 한계를 인정하고 협동이 중요하다는 가치로 변화한다고 볼 수 있다. 이는 서로의 개성을 존중하고 협동을 통해서 결국 우승을 하게 되는 OK팀을 통해서도 나타난다.


3. 프리퀄 영화의 특성

1) 캐릭터의 또 다른 모습

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 <몬스터 주식회사>에서 2인자 역할로 등장하는 랜디 복스의 모습이다. <몬스터 대학교>에서는 랜디의 순수했던 모습과 <몬스터 주식회사>에서 설리번을 싫어하는 모습을 보여주는지에 대한 의문을 해결해준다. 캐릭터의 새로운 모습을 보는 것도 프리퀄 영화의 즐거움이라고 볼 수 있다.

2) 주인공

 영화 <몬스터 주식회사>에서 설리를 통해 이야기가 진행되었다면 <몬스터 대학교>에서는 주인공이 마이크로 바뀌어서 진행이 된다. 속편 영화에서 주의해야할 점은 주인공이 바뀌면 안된다는 점이다. 주인공이 바뀌면 속편이 갖고 있는 브랜드 가치도 떨어진다고 볼 수있다. 대표적인 것이 <나홀로 집에 3>으로 볼 수 있는데 전편인 1,2와는 달리 무참한 실패를 겪었다. 이처럼 주인공이 바뀌는 것에 대해서는 조심해야하는데, <몬스터 대학교>에서는 오히려 바꿈으로써 더 극적인 효과를 노렸다고 볼 수 있다. 두 명이 팀으로 합하게 되는 과정을 보여줌으로써 기존 향유자들의 거부감을 없앰과 동시에, 꿈을 좇는 마이크의 모습을 부각시켰다.


4. 오프닝과 엔딩 영상

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개인적으로 정말 잘 만들어진 오프닝영상이라고 생각한다. 어린 마이크가 몬스터 주식회사의 구경을 간 뒤, 자신의 꿈을 이루기 위한 노력들을 보여줌과 동시에 캐릭터의 성격도 짐작할 수 있게끔 만들었다. 효과적으로 마이크의 특징을 전달함과 동시에 짧은 영상은 이후 몬스터 대학교 내에서의 생활에 더 많은 영상 시간을 집중할 수 있게 했다.

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 마지막 영상도 마찬가지인데, 대학교에서 쫓겨난 두 명이 어떻게 겁주기 팀에 들어가게 되었는지 효과적으로 전달해준다. 영상을 통해 마이크와 설리번이 여러 곳을 전전하면서 우수한 성과를 보여주었고, 그 결과 겁주기 팀으로 들어갔다는 것을 유추할 수 있다. 또한 영화가 끝남과 동시에 겁주기 팀의 코치로써 한발을 내딛는 마이크의 모습은 전작인 <몬스터 주식회사>에 대한 호기심을 유발하는 좋은 장치라고 볼 수도 있다.


5. 또다른 잔재미, 크레딧 쿠키

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 흔히 쿠키 영상이라고도 불리는 크레딧 쿠키는 영화 마지막에 엔딩 크레딧이 끝나고 나오는 보너스 영상이다. <몬스터 대학교>에서 나오는 크레딧 쿠키는 달팽이를 닮은 몬스터가 학교 첫 수업에 등교하는데, 너무 오래 걸려서 학기가 모두 끝나고서야 교실에 도착한다는 이야기다. 이러한 크레딧 쿠키는 사람들이 보너스 영상을 보기 위해 엔딩 크레딧을 보게 만드는 효과를 지님과 동시에 자그마한 즐거움을 준다.

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