게임 이야기/컴퓨터 게임

킬러 콘텐츠의 귀환, 스타크래프트 2 - 7월 27일 전세계 동시 출시

2010.05.07 00:00

안녕하세요. 7월 24일에 출시일이 밝혀졌지만, 지금에서야 글을 작성하는 Kritz입니다. 스타크래프트는 1998년에 발매되어, 지금까지도 엄청난 인기를 끌고 있는 RTS(Real Time Simulation)게임입니다. 스타크래프트 2는 7월 27일 테란, 프로토스, 저그 세 종족 중 테란 편인 스타크래프트2 : 자유의 날개(StarCraft II: Wings of Liberty)라는 타이틀로 우리 앞에 첫 선을 보입니다. 가격은 69,000원으로 약 7만원에 해당합니다. 다른 게임 패키지들에 비해서 가격이 훨씬 더 나가는데요, 다른 분들은 다른 패키지 게임에 비해 가격이 비싸다고 하시는데, 저도 그 말에 동의합니다. 스타크래프트 2를 사고 즐기더라도 테란 편, 저그 편, 프로토스 편이 나오기 때문에 7+7+7=21만원이라는 엄청난 금액이 든다고 생각하여 꺼리시는 분들도 있으실 겁니다. 그렇지만 저는 나름 가격이 합당하다고도 생각을 합니다. 나머지 저그 편, 프로토스 편은 확장팩의 개념이기 때문에 테란 편처럼 가격이 비싸진 않을 것이라 예상하기 때문입니다. 그리고 스타크래프트 2의 가격이 타 게임에 비해 비싸더라도 스타크래프트 2라는 게임이 그 정도의 가치를 지닌 게임이라고 생각하기 때문입니다.

 

 

 스타크래프트 2 어떻게 바뀌었는가?  

스타크래프트의 후속작인 만큼, 인터페이스는 전작과 매우 흡사합니다. 물론 후속작인 만큼, 전작의 모습이 게임 곳곳에 보이는 것은 당연한 것입니다.

▲ 왼쪽이 스타크래프트 1, 오른쪽이 스타크래프트 2 입니다. 미확대 시에도 인터페이스에서 유사성이 보입니다.


 그러나 전작과는 달라진 부분도 있습니다. 스타크래프트 이후에 만든 워크래프트3의 영향이 있었던 것 같습니다. 자세히보니 캐릭터의 디자인도 동글동글한게, 워크래프트의 모습이 여기저기 남아있습니다. 듣기로는 스타크래프트 2 개발에 워크래프트 개발인원들이 참여했다고 했던 것 같습니다. 스타크래프트 1의 날카로운 선들이 많이 사라져서 조금 아쉽네요……. 그래도 게임의 재미는 충분하다고 생각합니다. 달라진 디자인 쯤이야, 시간이 흐르면 적응이 되겠죠. 이미 우리는 와우의 서구적인 캐릭터 모습에도 충분히 적응했으며, 즐기고 있지 않습니까?

 단조롭던 스타크래프트의 화면과는 달리, 스타크래프트는 워크래프트의 기능인 줌인과 화면 돌리는 기능이 있습니다. 스타크래프트 2를 더욱 색다르게 즐기시려면 이런 기능을 적극적으로 사용해보는 것이 좋겠지요. (하지만 실제 전투 도중에 사용하신다면 컨트롤에 상당한 오류사항이 있을 듯 합니다. ^^)

 게임 속에서 사용할 수 있는 전략들도 더욱 풍성해졌습니다. 우측 하단의 액션 슬롯을 보면 3x3의 스타크래프트 1과 달리 3x5로 6개의 슬롯이 더 늘어났습니다. 이번 스타크래프트 2는 특수 스킬을 지닌 유닛들이 많아졌는데요, 많아진 슬롯 속에 더욱 많은 특수 스킬들이 들어가서 전작보다 더 다양한 전략을 구사할 수 있도록 해줄 것입니다.

 또한 옵션 조절을 통해, 단축키의 변경이나 그래픽 설정의 변경 등이 자유로워졌습니다. 워크래프트 3에서 많은 사람들이 부가 프로그램을 사용하여야만, 추가적인 기능을 사용할 수 있었던 것에 비해서 스타크래프트 2는 설정을 통해 여타의 보조프로그램이 없어도 게임 진행에 도움이 되는 여러 기능을 취사 선택할 수 있습니다.

 

▲ 옵션을 통해 자신만의 설정을 할 수 있습니다.

 

 

 블리자드의 게임 ? 우리의 게임 !  

 캐릭터의 수명을 늘리는 방법은 무엇일까요? 캐릭터에 조금조금씩 변형을 줘서 차별성을 둠과 동시에 그 캐릭터를 꾸준히 소구해야겠죠. 예를 들어 빼꼼이 슈퍼 빼꼼으로 변신하듯 말입니다.

 그렇다면 게임에서 수명을 늘리는 방법은 무엇일까요? 우리들은 그 답을 잘 알고 있습니다. 온라인 게임에서는 지속적인 패치가 이루어지죠. 새로운 던전과 필드가 생기고, 새로운 아이템이 생깁니다. 언제까지나 같은 곳만 움직일 수 있다면 유저들은 지루해하고 곧 떠날 것입니다. 그렇지만 지속적인 패치로 인해, 유저들의 욕구를 충족시켜줄 수 있다면, 게임의 수명을 늘리는 것은 간단합니다. 반면, 패키지 게임은 온라인 게임과 달리 그 특성이 다르기 때문에, 지속적인 패치로 게임의 수명을 늘린다는 것은 거의 불가능합니다. 패키지 게임은 거의 99%의 상태로 발매가 되며, 패치는 나머지 1%인 게임의 결함들을 수정하여 게임의 완성도를 99.99%까지 달성하기 위한 방법일 뿐입니다.

 패키지 게임에서는 게임의 수명을 늘리기 위해 여러가지 방법을 사용합니다. RPG게임과 같이 뚜렷한 목표가 있고, 게임의 방향이 한가지 밖에 없는 게임이라면 몇시간만 공을 들인다면 끝이납니다. 그래서 최대한 게임의 수명을 늘리기 위해, 각종 서브퀘스트를 집어넣어 다른 부차적인 목표를 준다던가, 도전 과제를 만들어서 유저들이 메인 스토리를 마치거나 스토리 공략 도중에라도 즐기면서 시간을 보낼 수 있도록 만듭니다.

 하지만 이제는 많은 게임들이 유저들이 게임에 직접적인 참여를 할 수 있게 지원해줍니다. 유저들의 참여가 자신들에게 있어서 이익이 된다는 것을 깨달았기 때문입니다. 유저들이 제작한 콘텐츠는 그 종류도 다양하고, 계속해서 늘어납니다. 이러한 콘텐츠를 커뮤니티를 통해 서로 공유하고 즐기는 과정에서, 기본 베이스가 되는 게임의 수명을 늘리는데 많은 역할을 합니다. 스타크래프트에도 이런 기능이 있습니다. 오늘날까지 계속해서 사랑 받아온 것은, 기본적인 게임의 완성도도 뛰어나지만 유저들의 콘텐츠 제작이 활발했기 때문에, 일탈을 하고 싶을 때에도 할 수 있는 것들이 생겼기 때문입니다. 워크래프트의 경우에는 대전보다 한 유저가 만든 카오스라는 맵을 플레이 하는 유저들이 훨씬 많고, 워크래프트를 구매한 유저들 중 상당 수도 이 맵 때문에 구매를 했습니다. 유저들의 참여가 게임에 좋은 영향을 가져다준다는 것을 입증한 콘텐츠입니다. (현재 카오스는 온라인 게임으로도 개발중에 있습니다.)

 스타크래프트나 워크래프트의 과정을 거치면서 유저 콘텐츠의 맛을 톡톡히 본 블리자드에서 이런 부분을 간과할 리 없습니다. (WOW에서도 많은 덕을 보았죠. 와우 캐릭터를 이용해 제작한 영화라던가, 사우스 파크의 WOW편 등)
 지난 블리즈컨 2009에서는 지도 편집기를 이용하여 만든 다양한 맵들을 선보였는데요, 기존 RTS라는 장르의 한계에 구애되지 않을 정도로 뛰어난 맵들이 만들어졌습니다. 현재 스타크래프트 2의 지도 편집기가 공개되었는데요, 스타크래프트 2 베타만 나온 지금에도 네이버에 스타크래프트 2 유즈맵이라고 검색만 하면 다양한 맵들이 이미 제작된 것을 확인할 수 있습니다. 스타크래프트 2의 가능성에 벌써부터 가슴이 두근두근거립니다.

 

 

 배틀넷  

 많은 사람들에게 사랑을 받고 있는 배틀넷이 스타크래프트 2에서는 좀 더 강화되서 돌아옵니다. 저번 기사에서 스팀의 성공을 이야기 했는데요, 블리자드도 이와 비슷한 방향으로 나아가고 있는 것이 보입니다. 배틀넷을 통한 모든 게임의 통합과 전세계적으로 사랑 받고 있는 SNS 페이스북(Facebook)과의 연계를 통해 강력한 커뮤니티성을 지원할 예정이니 기대해도 좋을 것 같습니다. 기존의 장점들을 모두 추려, 업적 시스템이나 자동 매치 시스템 등을 강화한 상태로 나타나기도 했습니다. 그리고 제가 가장 제일 중요하게 생각하는 유저 콘텐츠가 활발하게 제작될 수 있는 시스템을 갖추고 있습니다. 앱스토어와 같은 형식으로 자신이 제작한 맵을 판매하거나 무료로 배포도 할 수 있게 되었죠. 맵을 잘 만들수록 그것이 수입으로 돌아온다는 사실은, 맵의 퀄리티 상승으로 이어질 수밖에 없기 때문입니다. 물론 블리자드는 이 시스템을 이용해서 수수료의 형식으로 많은 돈을 챙기겠죠. 물론 스타크래프트 2가 성공해야지 할 수 있는 말이지만 말입니다.

 

 

 마치며  

 게임 업계들도 많은 부분에 있어서 변하고 있는 것 같습니다. 한국만 하더라도, 수익 구조의 변화를 모색하기 위해 새로운 시도를 하고 있습니다. 예를 들면 마비노기 영웅전의 경우 프리미어 오픈이라는 새로운 시스템을 들고 와서 PC방에 먼저 공개를 하고 유저들에게 공개를 하는 형식을 취하기도 했었죠. 그 와중에도 집에서도 PC방처럼 할 수 있게 하는 패키지를 팔기도 했지요. (물론 넥슨 캐시로 100% 환원해준다고 낚시를 했지만, 넥슨 캐시로 환원이되도 현금화 할 수 없는 것이지요. 교묘한 낚시라고 할까요?)

 마찬가지로 블리자드도 많은 부분이 변하고 있습니다. 일반 유저들에게는 패키지로 팔되, PC방 같은 곳은 정량제와 같은 요금제를 취하겠다고 하고 있죠. 어쩌면 당연하다고 생각됩니다. PC방 업주들은 반발할지 모르겠지만, 여태까지 스타크래프트를 PC방에서 이용해 온 유저들의 숫자를 생각해보면 그렇지도 않을 것입니다. 왠만한 온라인 게임을 하러 온 사람들보다 훨씬 많을텐데, 그 중 블리자드에게 돌아간 수익은 초기에 발생한 CD구매 비용밖에 없기 때문이죠.

 발매 전부터 이런저런 일로 많은 사람들에게 주목을 받고 있는 스타크래프트 2의 발매가 과연 어떤 파장을 갖고 올 것인지 궁금합니다. 게임계의 스타크래프트 2, 과연 영화계의 아바타가 될 수 있을까요? 앞으로가 기대됩니다.

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Posted by 게임제이

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