게임 이야기/컴퓨터 게임

횡스크롤 AOS 하이퍼유니버스 CBT 플레이 후기

2015.12.18 23:37


   

하이퍼유니버스라는 게임에 대해 잘 모른채로 CBT에 참여했는데, 작년 지스타에서 일러스트도 공개되었던 게임이고 이번 CBT에 응모한 사람이 11만명이나 되는 기대작이더군요. 횡스크롤 AOS라는 생소한 장르를 선보였는데, 엘소드를 AOS로 변화시키면 이런 느낌이 들까? 라는 생각을 했습니다.

   

   

   


게임을 시작하면 유나라는 여성이 등장해서 튜토리얼을 도와줍니다. 풀보이스를 지원하기 때문에 유나의 목소리를 들으면서 천천히 튜토리얼을 깰 수 있습니다. 튜토리얼을 클리어하면 보상으로 튜토리얼 마스터 게임 엠블럼을 줍니다. 엠블럼은 롤에서의 소환사 아이콘과 동일한 역할을 한다고 보시면 됩니다.

   

   

   


튜토리얼에서는 게임 전반적인 것에 대해서 배웁니다. AOS라는 장르가 진입 장벽이 상당히 높기 때문에 초심자는 튜토리얼을 통해 게임에 대해 익숙해지는 것이 필요합니다. 더군다나 하이퍼유니버스는 횡스크롤 AOS라는 차별되는 특징이 있기 때문에 반드시 한 번 쯤은 해봐야 합니다.

   

   

   


튜토리얼은 유나 캐릭터를 통해서 할 수 있습니다. 기본적인 이동부터 게임에 대해 전반적인 사항을 알려주는데, 처음에 든 생각은 '인터페이스가 불편하다.' 였습니다. 배경과 버튼들의 색감이 비슷해서 스킬들을 사용하면서도 구분하기가 쉽지 않았고, 특히 마나나 경험치바의 존재가 왼쪽 상단에 위치하여 자신의 캐릭터를 확인할 때마다 불편함을 겪었습니다.

   

장비들의 위치도 우측에 있어 불편했지만, 이건 큰 문제가 되지 않았습니다. 하이퍼유니버스에서는 장비들을 플레이 전에 지정해놓고 업그레이드만 하는 형식이라 돈이 되면 업그레이드를 할 수 있기 때문에 튜토리얼이 끝나고 실제 게임을 할 때는 불편함을 느낄 일은 없었습니다. 장비에 대해선 아래에서 추가 설명 하겠습니다.

   

   

   


하이퍼유니버스에서도 미니언이 등장하는데, 롤에서 등장하는 것과 너무 흡사해서 실망했습니다. 다양한 영웅들이 등장하는 게임이니, 몬스터나 미니언들도 약간은 SF 분위기 나는 애들도 나왔으면 좋을텐데, 어디서 본 듯한 생물들로만 이뤄져 있어서 아쉽더군요.

   

   


슈퍼마리오와 닌자거북이가 생각나는 몬스터 외형

   

   


게임에서 승리하려면 몬스터를 잡으면서 레벨업하고, 적 하이퍼를 막으면서 방어탑을 부수면 됩니다. 방어탑에는 일반공격은 물론 스킬에도 데미지를 입기 때문에 적의 방해만 없으면 금방금방 부술 수 있을 것 같더군요. 방어탑도 부수면 튜토리얼 끝!

   

튜토리얼 자체에 한 가지 바라는 점이 있다면, 하이퍼유니버스에만 존재하는 액션에 대해서도 가르쳐주는 것이 어떨까? 라는 생각이었습니다. 특히 사다리 흔들기같은 것은 나름 재미있게 사용될 것 같은데, 너무 무난하게 AOS의 기본적인 틀만 가르쳐줬다는 생각이 듭니다. 아이템도 구매 방식이 아닌 업그레이드 방식이라서 처음 보는 사람이면 낯설게 느껴질텐데 그런 부분에 대해서 언급이 없어서 당황했습니다.

   

   

   


이제 튜토리얼도 해봤겠다, 좀 더 게임에 심화되어 알아볼 차례입니다. 메인 화면에서는 각종 공지사항을 볼 수 있으며, 계정 정보, 하이퍼 설정, 상점, 게임 정보로 갈 수 있습니다. 현재 상점은 막혀있는 상태로 나중에 공식 오픈하면 공개될 것 같습니다. 아마 롤처럼 스킨이나 엠블럼 판매 쪽으로 가지 않을까 싶네요. 게임 내 밸런스에 영향을 미치는 것이면 유저들의 반대가 상당할테니까요.

   

   


먼저 계정 정보입니다. 이곳에서는 유저 정보, 경기 기록, 통계를 볼 수 있습니다. 간단한 정보들만 확인할 수 있어서, 나중에 공식으로 나오면 롤처럼 OP.GG, FOW같은 외부 사이트를 통해 확인할 수 있거나 아니면 게임 내에서 더 많은 정보들을 얻을 수 있게 했으면 좋겠습니다.

   

   

   


다음은 하이퍼 설정. 게임에 진입하기 전에 자신이 플레이할 하이퍼의 장비 설정을 할 수 있습니다. 장비들을 세팅해놓고 게임 설정에서 자동업그레이드를 해놓으면 게임 플레이 도중에 장비에 신경쓸 일은 전혀 없습니다. 초심자도 플레이할 때 장비에 신경을 쓰지 않아도 되는 점은 상당히 좋네요.

   

   

   


현재 상점 기능은 비활성화 되있으므로 게임 정보로 넘어갑니다. 현재 플레이할 수 있는 하이퍼들이 나와있고, 전부 플레이가 가능합니다. 추후 공식 서비스 때는 테스트 때와 달리 하나하나 구매하는 방향으로 변경될 수도 있을 것 같습니다.

   

   


나와있는 하이퍼들을 누르면 하이퍼에 대한 정보를 볼 수 있습니다. 현재 스킨과 장비는 잠겨있고 스킬, 스토리, 보이스를 확인할 수 있습니다.

   

   


다만 스킬에서는 관련 동영상을 제공하지 않기 때문에 연습 모드에서 확인이 가능합니다. 그나저나 하이퍼들의 일러스트가 굉장히 독특한데, 일부 유저들에게 '갓범'으로 찬영받고 있는 김범씨가 원화가로 참여했다고 합니다. 개인적으로 마비노기 영웅전의 일러스트는 마음에 들었는데, 하이퍼유니버스는 제 취향과 맞지 않는 것 같네요. 아쉽습니다.

   

   


'욕망의 꽃' 카밀라 일러스트

   


   


본격적으로 게임 시작하기 전에 시작 버튼 아래의 변경 버튼을 통해 모드를 변경할 수 있습니다. 현재 일반 대전, AI 상대 대전, 트레이닝이 존재합니다. 처음에 이 버튼을 모르고 그냥 게임 시작을 누르니까 유저들이 처음하면 AI를 해야죠~ 하면서 면박을 주더군요. CBT부터 하수, 고수 나누는 것 같아서 기분은 영 좋지 않았습니다.

   

하지만 그 말도 어느정도 이해는 갑니다. 진입장벽이 있는 것은 확실한 만큼, 롤처럼 30렙이나 되는 노가다는 아니지만 AI를 거쳐서 일반 대전, 랭크 대전을 할 수 있도록 게임사에서 유인을 할 필요는 있을 것 같습니다. 차라리 게임 시작 밑의 변경 버튼을 없애고, 게임 시작을 누르면 모드 선택이 이뤄지는 방식이었으면 더 좋을 것 같네요.

   

   

   


AI를 건너뛰고 일반 대전을 했는데 운이 좋아서 모두 승리 했습니다. 게다가 패기의 랜덤픽 CBT지만 인게임에서 훌륭한 퀄리티를 보여주고 있는데, 튜토리얼에서 신경쓰였던 인터페이스도 생각처럼 신경쓰지 않게 되더군요. 의외로 자신의 체력게이지나 마나 등을 신경쓰지 않고 게임을 했는데도 정상적으로 플레이가 가능했습니다. 그래도 본인 캐릭터는 쉽게 확인할 수 있도록 상태바를 하단에 뒀으면 좋겠어요.

   

   


개인적으로 아쉬운 점이라면 근접과 원거리의 역할이 너무 일관되게 나뉘어졌다는 걸까요? 게임에서 메즈기가 중요하기 때문에 근접 하이퍼의 경우 게임 내내 기습->후퇴->기습의 반복을 하면서 적에게 CC기를 넣는 역할을 하며, 고기방패 역할을 주로 맡게 됩니다. 원거리 하이퍼들은 멀리서 스킬을 쏘면서 공성탑을 밀고 근접 하이퍼들의 기습을 피하는 것 위주로 플레이를 하고 근접 하이퍼가 기회를 주면 잽싸게 딜을 넣어서 마무리하는 역할을 하더군요. 그래도 역할이 확실하게 나뉘어져 있어서 팀원 간의 협력이 필수인 것은 좋았습니다.

   


하이퍼유니버스에서 메즈기는 상당히 중요한 역할을 합니다.

   

   

플레이 방식이 조금 단조로워서 아쉽긴 하지만, 캐주얼에 초점을 두고 있다면 나쁘지만은 않은 것 같습니다. 어쨌든 원거리든 근거리든 이것저것 신경쓰지 않고 방어탑을 미는 것에만 집중할 수 있으니까요. 중앙에서 교전하는 것에만 집중하면 되니까 비교적 쉽게 느껴졌습니다. 플레이 타임도 15~20분 정도면 끝날 정도였으니까 한판하면 진이 빠지는 롤과는 다른 느낌이었습니다.

   

   


다른 아쉬운 점은 드래곤이나 처형인을 처치했을 때 효과가 크게 눈에 띄지 않는다는 점입니다. 보통 이런 몬스터를 잡을 때는 대부분 승기를 잡았을 때여서 잡아도 와닿는 것이 없더군요. 진영 간의 거리가 짧아서 그런지 적을 이기면 방어탑을 밀면 되니까 드래곤이나 처형인은 승기를 잡고 있는 팀에서 확실한 마무리를 위해서 먹는 느낌이었습니다. 전략적으로 이용한다는 느낌은 들지 않더군요.

   

   

   

   

몇 판 게임을 플레이하고 느낀 점입니다. CBT지만 높은 완성도를 지니고 있다는 점에 놀랐고, 상점 기능만 도입이 되면 상용화가 가능할 것 같았습니다. 한 가지 걱정이라면, 과금 정책이 악명 높기로 유명한 넥슨에서 서비스하기 때문에 불안한 마음이 듭니다. CBT를 하면서 보니까 상점에서 스킨을 제외한 장비나 아이템을 판매한다는 것 같은데, 이러한 것들이 게임 내 밸런스에 큰 영향을 미치지 않는 방향으로 갔으면 합니다.

   

AOS 쪽은 롤이 꽉 잡고 있기 때문에 틈새시장을 공략하려면 좀 더 캐주얼하게 즐길 수 있는 방향으로 가야한다고 생각합니다. 상점에서 판매하는 장비가 롤의 특성이나 룬페이지 정도의 역할을 하고, 캐주얼 게임답게 복잡하지 않게 기획되면 좋겠습니다. 롤과는 색다른 재미로, 저로써는 과금 정책이 게임에 영향을 끼치는 것이 아니라면 언제든지 플레이할 의향이 있습니다.


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Posted by G.J. 제이

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